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Seis propostas de aplicativos do CEFET-MG são aprovadas em maratona nacional

Seis propostas de aplicativos do CEFET-MG são aprovadas em maratona nacional

14/09/2020 Divulgação

Protótipos, selecionados entre 314 propostas de todo o país, usam tecnologia para auxiliar aprendizagem de Química, Energia Sustentável, História e Biologia nas escolas públicas.

Seis propostas de aplicativos do CEFET-MG são aprovadas em maratona nacional

Na imagem, interface de um dos aplicativos selecionados: "Os Cavaleiros Que Dizem Ni"

Seis projetos de aplicativos móveis voltados para o ensino foram aprovados na Maratona Unicef/Samsung – Tecnologias móveis nas escolas, que recebeu propostas de 314 equipes de 22 estados e do Distrito Federal. (https://maratonaunicefsamsung.org.br/)

Para a maratona, as equipes tiveram que desenvolver protótipos de aplicativos para dispositivos móveis a serem usados em escolas públicas, por professores e estudantes, nas áreas de conhecimento do Ensino Médio previstas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Além disso, as propostas deveriam atender aos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) das Nações Unidas.

Química, Energia Sustentável, História e Biologia foram temas utilizados por 21 alunos das equipes do CEFET-MG, em sua maioria, do Ensino Médio em Redes de Computadores e Informática e de Engenharia de Computação, orientados por professores da Instituição. Conheça as equipes:

Dissecadores de Conhecimento

O aplicativo Morbus, disponível na Google  Play, foi pensado para melhorar o conhecimento de doenças comuns e ajudar o estudante a fixar conteúdos de Biologia. No “modo estudo”, o usuário tem acesso à teoria de forma objetiva por meio de listas de sintomas, prevenção e tratamento. No “modo interativo”, os alunos podem interagir em tempo real uns com os outros.

A equipe, orientada pelo professor Daniel Hasan (Departamento de Computação – DECOM), é composta pelos estudantes Carlos Ivis, Taís Christofani, Esther Cecília de Oliveira Silva e Maria Izamara Coutinho.

Ligados no 220

A equipe, orientada pelo professor Daniel Hasan (DECOM), desenvolveu o aplicativo SustenCity (link para download). Intuitivo e de fácil utilização, ele apresenta aos alunos conceitos de desenvolvimento sustentável, fontes de energia e seus impactos ambientais. Nele, o jogador deve administrar a geração de energia de uma cidade, instalando e removendo usinas, desde que tenha feito uma análise socioambiental prévia. O aplicativo se adequa às pessoas com necessidades específicas: conta com opção de ativação e desativação de músicas e sons, leitura de tela, suporte para daltônicos e não utiliza luzes que piscam ou troca de cores bruscas.

Integram o time Gabriel Coelho dos Santos, Giovana Caroba Brágio dos Santos, Guilherme Batista Fernandes Coelho e Maria Eduarda Carmona Banhos.

Lignem

O aplicativo (disponível para download) foi pensado para integrar diversas disciplinas do Ensino Médio por meio de um jogo interativo: o usuário deve avaliar a instalação de usinas de energia, atentos aos impactos ambientais. Ao fazer isso, o estudante conhece mais sobre formas de geração de energia, bem com as vantagens e desvantagens de cada uma delas. A interface é dividida em telas de conteúdo (páginas com informações sobre os temas), de jogo (em que o estudante interage e toma decisões) e de configurações (com acessibilidade para daltônicos e pessoas com deficiência motora).

Com supervisão do professor Sandro Renato Dias (DECOM), compõem o grupo os estudantes Arthur Carvalho Guerra, Gabriel Castilho Mazzeu, Iago Gabino Gonçalves e Pedro Henrique Madeira de Oliveira Pereira.

Os Cavaleiros Que Dizem Ni

Um game de viagem no tempo para ensinar História, Geografia e Sociologia. Essa é a proposta desse aplicativo (download disponível) que, na verdade, é um jogo de RPG no qual o jogador está inserido na Inglaterra ludista de 1812. Ao avançar, o estudante recebe informações sobre os processos de produção e circulação; e identifica, analisa e discute circunstâncias históricas, geográficas, políticas, econômicas, sociais e ambientais.

Acessível para daltônicos e com representação visual de sons, o aplicativo foi desenvolvido pelos alunos Bárbara Martins, Paulo Vitor, Pedro Paulo e Rubens Souza, com orientação do professor Daniel Hasan (DECOM).

Quartel Otaku

Incluir a Química de forma natural no cotidiano dos estudantes. Esse é o objetivo do aplicativo FindLab (download disponível). Com mapas e GPS, os usuários são guiados na coleta de átomos que vão aparecendo conforme a classificação: comuns, raros, épicos, lendários e sintéticos. Com auxílio da tabela periódica, é possível verificar átomos já explorados. No modo “debug”, o aluno pode jogar sem precisar sair na rua. Possui cores agradáveis para pessoas com autismo e filtros para daltônicos.

Com supervisão da professora Fabiana da Conceição Pereira Tiago (Departamento de Ciências Biológicas), integram o time de desenvolvedores os alunos Alexandre Luis Ribeiro Martins e Thiago Fernandes Dornelles.

Team Upgrade

O Químico (aplicativo disponível na Google Play) foi pensado para facilitar a compreensão de fórmulas químicas, o conceito de hidrocarbonetos presentes na natureza e a integração dos estudantes com os professores. Neles, os usuários conseguem montar e visualizar as fórmulas dos principais compostos, recebendo informações sobre suas características e propriedades. Funciona off-line, facilitando o acesso dos estudantes e conta com leitor de tela e ajuste do tamanho da fonte para pessoas com deficiência visual.

A equipe, sob supervisão do professor Sandro Renato Dias (DECOM), é composta pelos estudantes Arthur Gustavo Mendes Ferreira, Bruno Carvalho Xavier, Gabriel Ferreira dos Santos e Lucas Alexsanderson da Fonseca.

Para o professor Daniel Hasan, responsável pelo acompanhamento de três dos seis projetos selecionados, o desafio fomentou características importantes nos alunos das equipes, que se empenharam mesmo durante a crise provocada pelo novo coronavírus. “A Maratona tem uma importância enorme porque representa um projeto com começo, meio e fim, com metas, objetivos e prazos. Então, os alunos aprendem sobre organização de equipes, cronogramas, distribuição de tarefas e autonomia. Eles se superaram em todos os quesitos, mesmo durante a pandemia do novo coronavírus, que trouxe um novo desafio de comunicação, de seguimento de prazos e de organização. É uma experiência muito rica para todos”, destacou.

Mais

Veja a final da Maratona na íntegra e conheça todos os selecionados.

Consulte o book da Maratona e saiba detalhes dos aplicativos desenvolvidos.

Fonte: Secretaria de Comunicação Social - SECOM e CEFET



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