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O efeito pandemia nas pessoas e nos ‘in-app games’

O efeito pandemia nas pessoas e nos ‘in-app games’

06/12/2021 João Sarmento

É fato que a Covid-19 balançou as estruturas de todo mundo, trazendo novos hábitos, novas formas de consumir conteúdo, fazer compras… E, claro, de se entreter.

Neste último contexto em específico, o mobile gaming ganhou um protagonismo nunca antes visto.

Afinal, em tempos difíceis como os períodos mais restritivos desta pandemia, em que nos vimos obrigados a estar mais reclusos do que nunca, divertir-se jogando foi uma das formas encontradas por muitas pessoas para aliviar o estresse e manter a mente sã.

Para se ter uma ideia do tamanho da abrangência dos jogos online nesses quase dois anos em casa, dos aplicativos utilizados no primeiro trimestre de 2021, 45% representam a categoria de games.

Além disso, 36% dos gamers (e aqui falamos de todo e qualquer usuário de jogos online) disseram, de acordo com a pesquisa da AdColony em conjunto com a Global Web Index, jogar mais agora do que no período pré-pandemia. Isso se tem refletido também no interesse dos anunciantes em se apropriar desse mundo.

E, acredite, existem diversas maneiras e formatos para se fazer presente em jogos eletrônicos: a marca como parte do cenário ou da história do próprio game, anúncios entre pausas ou carregamento do jogo e, claro, um dos formatos mais populares atualmente na publicidade digital, o rewarded video – que nada mais é do que um anúncio que, ao ser visto pelo jogador, gera recompensas dentro do aplicativo.

De acordo com um estudo da Global Web Index, os vídeos iniciados pelos próprios usuários – ou seja, por vontade própria – recebem a propaganda de maneira positiva, correspondendo a uma porcentagem de 70% dos respondentes da pesquisa ante 30% para formatos de vídeo pre-roll.

E faz sentido quando nos colocamos na posição desses usuários. Quantas vezes estamos superinteressados em um conteúdo e, quase do nada, vem uma propaganda?

Às vezes, até mais do que uma seguida da outra. No caso do mundo game, no rewarded é oferecido ao usuário algo em troca de sua atenção.

E você pode até pensar que as pessoas só assistem aos rewarded vídeos por causa da recompensa final, mas o ecossistema já está também trabalhando com formas mais justas de cobrar as marcas.

Um exemplo é o CPCV (Cost Per Completed View, em português: custo por visualização completa). Assim, se o usuário não assistir ao anúncio até o fim, a marca não paga pelo view.

Para equilibrar a balança, isso exige que as empresas especializadas tenham algoritmos mais “parrudos”, que entreguem a mídia de forma relevante, com foco no comportamento dos usuários, e possuam dados determinísticos, demográficos e comportamentais.

Esse tipo de usuário – ou melhor dizendo, Device ID – tende a reagir a vídeos publicitários de determinados segmentos, criando assim clusters riquíssimos e com entrega de resultados superiores ao modelo mais “antigo” de vídeo.

E, dentro desse cenário, você sabe exatamente quem é o público mobile gamer? Pode até ser surpreendente, porque passa longe do estereótipo dos jogadores adolescentes/crianças.

De acordo com dados levantados pela pesquisa da Global Web Index, 75,2% dos brasileiros adultos estão jogando games mobile.

E tem mais: a maioria tem idade na faixa de 25-44 anos, com uma divisão de gênero de 51,9% mulheres e 48,1% homens.

* João Sarmento é Business Development manager na Adsmovil.

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Fonte: RPMA Comunicação



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